手指划过屏幕,喜峰口长城的每块砖石都纤毫可见,未来沿着台阶上下,再穿行过城门洞,瞬间便能从满目葱郁,变成雪飘冰封;轻轻一触,便是晚唐、北宋直到清末的千年时光,从洞窟开凿、封藏万卷、重现于世、文物流散到再次聚首,可以亲历敦煌藏经洞和6万卷敦煌文书的厚重与传承;阔别千年,曾侯乙编钟一比一的复制件在数字世界中被“敲响”,磅礴的旋律喷涌而出,庄严诉说着先秦灿烂的礼乐文明和中国青铜时代的辉煌历史;“字简而义尽,文约而音赅”,古拙而意味深长的古琴减字谱也在数字世界中记录历史遗音,复刻古人指尖与心中的绵长意蕴……

“云游长城”产品画面
这些都是由数字科技打造的文化体验;是变幻莫测的数字技术,也是内容丰厚的历史传承。云游长城、数字藏经洞、数字中轴·小宇宙……腾讯公司高级副总裁马晓轶说,游戏科技和数字技术在文化遗产保护领域有着极大的拓展空间,伴随着产品形态和研发方式的迅速演变,包含更多应用领域的“超级数字场景”逐步变成现实。
敦煌和长城:游戏科技与文保“相遇相知”
2015年,在一次外出团建活动中,马晓轶偶然与敦煌相遇,而这次偶遇,成为腾讯游戏“数字文保”业务绽放异彩的开始。
“那是一次难得的参观经历,我们看了很多壁画,觉得它们这么漂亮,我们第一个想法就是还有多少人没看到这么漂亮的历史珍品?第二个想法,就是我们的游戏能不能借鉴这么漂亮的传统文化?第三个想法,就是我们还能为传承这些弥足珍贵的文化珍品做些什么?这三个问题,就贯穿了我们数字化文保探索的始终。”马晓轶说,从那时开始,有没有可能用最前沿的数字技术将文物的真实状态展现出来;能不能用一种更加互动和生动的方式,让文物蕴含的信息触达更广泛的用户群体,是一直在思考的问题。
今年4月,腾讯与敦煌研究院联合打造的“数字藏经洞”上线。作为全球首个“超时空参与式博物馆”,“数字藏经洞”综合运用高清数字照扫、游戏引擎的物理渲染和全局动态光照、云游戏等游戏技术,复现藏经洞及其室藏万卷的历史盛景,开辟了文化遗产创新性转化与呈现的全新模式。项目上线首周,超1400万人次涌入小程序,超40万人在云游戏中深度体验。未来“数字藏经洞”将面向海外推出多语言版本,推动全球文明交流互鉴。
在敦煌的“试验”,并不是孤例。
2022年6月,腾讯联合中国文物保护基金会等专业机构及社会团体共同推出的“云游长城”探索项目上线,项目通过应用前沿游戏科技,毫米级高精度复刻了一公里喜峰口长城。目前,“云游长城”(香港版)已经进入香港中小学,成为丰富课程的延展学习资源。
“数字中轴·小宇宙”完整产品将于2024年夏天正式上线。届时,用户将能在其中自由探索北京中轴线的恢弘气势与四季变化,“身临其境”体验北京中轴线背后丰富的历史文化。
正在开展的中国传统器乐数字化保护项目“听见数字山河”,以游戏的音频技术及算法能力,数字化存储中国珍贵传统器乐的乐音、乐谱,在音色采集保存、古乐谱研究等方面展开保护和科普工作。

腾讯游戏音频团队对曾侯乙编钟1:1复制件音色采样
回顾这一系列探索性工作,马晓轶说,本质上,文化遗产保护追求的是更有效的信息管理,“游戏沉淀了大量技术能力,可以很好地解决文保的一些痛点,两者的结合,既能让用户以极低的门槛,在移动设备上就能沉浸感受文物真实情景,同时还能让用户像玩游戏一样,在里面自由探索,按照自己兴趣生动了解文物信息。”
为全球数字化文保探索提供“中国路径”
在中国艺术研究院副研究员、全国网络文化标准化技术委员会委员孙佳山看来,从视觉文保项目的数字化,到听觉项目的数字化,当前中国文保数字化进程已经走在了世界前列。
“游戏产业的技术其他产业领域可能也在使用、发展,但游戏产业极为丰富的场景环境,特别适合文物保护验证与运用这些技术;同时,与文保项目的结合,又为游戏科技丰富文化内涵、符合社会主流价值需求提供了极为宝贵的平台,这种‘双赢’局面推动双方的合作不断持续、深入发展。”他说。
“从全球范围看,不仅很多游戏技术我们是领先的,而且我们在用游戏技术做文保方面也积累了大量经验,也是领先的。”马晓轶说,事实上,当前世界上文保数字化项目更多是个人爱好性质的单打独斗,类似“云游长城”“数字藏经洞”“数字中轴线”这样的由政府和企业合作推进的大规模数字化文保项目,并不多见,对于全球而言都有示范和借鉴意义。
技术与文化的深入碰撞,并非简单的扫描、建模和“上云”。
“比如敦煌项目,我们最早碰到的问题是如何将敦煌特别丰富的内容,充分完整的表达给受众,特别是年轻受众,而不是简单的将九色鹿、飞天这些‘标签化’;第二个挑战,就是既要保证良好的用户体验,又要符合学术规范,决不能将错误的文化理念和细节带给读者、用户乃至玩家。”马晓轶说。
在敦煌项目上,腾讯和敦煌研究院从整体策划、项目脚本到文物细节,全程都进行了紧密协作。马晓轶说,为了还原早已不复存在的宋代当地建筑三界寺,研究院专家找到了藏经洞出土文物作为布局参考图,退休的老建筑学专家还连夜绘制了符合现代透视原理的示意图,“腾讯的团队也像做学术一样,根据完善的资料考证,不断修改细节,3D模型甚至包括了四个不同年代的莫高窟外崖面、洞窟壁画,每个年代的差异都一一做了真实还原,最终呈现了的效果,就是‘学术+技术’的结晶。”

已不复存在的宋代当地建筑三界寺在数字世界再现
此外,在马晓轶看来,文保数字化的另一个重要经验,就是需要做到让用户有参与感。如敦煌藏经洞项目创造性借鉴游戏叙事和互动,让用户“穿越”到不同时代,参与到藏经洞千年跌宕起伏的历史故事中,让用户在互动体验中学习知识点,大幅降低用户的学习门槛。
立足游戏科技迈向“超级数字场景”
在数字藏经洞、云游长城等项目中,数字化技术做到了“纤毫毕现”——每一块砖石都经过高清晰度扫描,一毫米一毫米地被记录下来。马晓轶说,尽管投入巨大,可能目前用户也没有感受到每一块砖能起什么具体的作用,“但我们希望先把它采集下来,说不定将来可以起更大的作用。”
在马晓轶的构想中,还有更为宏大的数字表达:云游长城,可不可以按照时间轴复原不同年代“截面”的长城实景,让人回到真实的历史时刻;也许可以对全国的重要古建筑进行数字化扫描和复原,这些复原结果也可以运用到当代的文化艺术活动和产品之中……
在马晓轶看来,随着游戏技术跨界应用的不断涌现,游戏将有望突破既有产业范畴,迎来全新的“第三次扩容”,游戏会形成“超级数字场景”。
“前两次扩容源于计算平台的变迁,一次是从单机到网络,一次是从PC到移动,用户数量从数千万增长到数亿,再到数十亿,都属于游戏产业规模的量变。现在的第三次扩容,则是更根本的质变,游戏技术正越来越广泛地融入游戏之外的更多领域,成为一种更为通用的技术体系。”他说。
如今,从突破性的我国首个完全自研全动飞行模拟机视景系统,到游戏驱动机器人加速智能学习项目,更多的数字化探索还在继续,马晓轶说,在工程技术层面,腾讯也正在推进跟英伟达等全球多家顶级厂商深度合作,尝试将游戏引擎和工具链打造成一个可以跨团队、跨公司协作的“联机游戏”,让更多人,甚至人和程序、人和PCG技术、人和AI,都能一起在虚拟空间中协作,打造出下一代实时协作技术方案。(半月谈 记者:王攀)



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